<앵커>
유튜버보다 넓은 개념의 1인 창작자들을 흔히 크리에이터라고 합니다.
최근 크리에이터들이 각광받으면서 기업이 가진 기술력과 자본력이 집결되고 있습니다.
콘텐츠 기획 단계부터 빅데이터를 활용하는가 하면, 메타버스 기술로 크리에이터를 육성하는 곳도 등장했습니다.
유오성 기자입니다.
<기자>
중국 동영상 플랫폼에 바이올린 연주 영상을 올리는 1인 크리에이터 이사라 씨.
영상을 올리기 시작한 지 8달 밖에 되지 않았지만 벌써 24만 명이 이 씨의 연주 영상을 구독합니다.
[이사라 / 1인 크리에이터(캣올린 채널 운영) : 중국에선 제가 외국인이라 특별하게 생각을 해주시는 것 같고, (중국에는) 다양한 플랫폼이 많다보니 그들이 원하는 것도 다양하고, 거기서 우연히 주목을 잘 받게 됐던 것 같습니다.]
이 씨가 빠른 속도로 중국 플랫폼에 자리를 잡을 수 있던 비결은 국내 한 스타트업이 가진 데이터 분석 기술 덕분입니다.
유튜브가 국내에 상륙하면서 1인 크리에이터 생태계도 덩달아 성장하며 영향력을 확대해 왔지만 이미 너무 많은 경쟁자들이 등장하며 포화상태에 접어들고 있습니다.
아도바는 1인 크리에이터들이 국내 생태계를 벗어나 중국 시장에서 활동할 수 있도록 채널 개설과 수익 정산 등 행정적인 부분을 지원하는 한편 이들의 콘텐츠가 눈에 띌 수 있도록 영상 데이터, 시청자 데이터를 수집해 이에 기반한 시청자 니즈도 분석합니다.
[안준한 / 아도바 대표 : 콘텐츠가 독자들에게 많이 보이려면 노출이 중요합니다. 모든 플랫폼에선 알고리즘이 돌아가는데, 어떻게 하면 노출이 될 것인가에 대해서 크로스보더형의 다양한 형태의 데이터를 분석하고 있습니다. 이 데이터들은 어떤 섬네일과 제목, 시간, 타깃이 더 효과적인지에 대해서 데이터적으로 보여주고 있습니다.]
메타버스 기술로 돌파구를 찾는 곳도 있습니다.
네이버제트는 메타버스 플랫폼도 결국 크리에이터가 핵심이라고 보고 이들을 유치하기 위한 크리에이터 육성 펀드를 조성했고, 트레져헌터는 아예 메타버스 세계에서 활동하는 버추얼 크리에이터를 육성한다는 계획을 발표했습니다.
이미 한류 컨텐츠는 기생충과 오징어게임 등으로 파급력을 인정받은 상황.
기술력이 뒷받침되면서 1인 창작자들도 플랫폼을 넘나드는 강력한 콘텐츠 제작자로 성장할 수 있을지 주목됩니다.
한국경제TV 유오성입니다.
원문 기사 링크: 한국경제 (https://www.wowtv.co.kr/NewsCenter/News/Read?articleId=A202111080076&t=NNv)